PENGEMBANGAN ANDROID MOBILE GAME BERMUATAN KARAKTER DALAM MATERI OPERASI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS VII

Authors

  • Febrianty Febrianty IKIP PGRI Pontianak
  • Nurmaningsih Nurmaningsih IKIP PGRI Pontianak
  • Muhamad Firdaus IKIP PGRI Pontianak

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan android mobile game bermuatan karakter dalam materi operasi bilangan bulat pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sekadau Hulu yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model menurut Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi 7 langkah yaitu (1) potensi dan masalah (2) pengumpulan data (3) desain produk (4) validasi desain (5) revisi desain (6) uji coba produk (7) revisi produk. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi, angket dan posttest. Angket digunakan untuk validasi ahli, respon guru dan siswa, dan soal posttest. Penelitian ini menghasilkan android mobile game dengan tingkat kevalidan sebesar  87,59 %  dengan kriteria sangat valid, hasil angket respon guru dan siswa dengan rata-rata sebesar 91,36, % dengan kriteria sangat praktis dan hasil pengerjaan posttest siswa sebesar 83,33  % dengan kriteria sangat efektif.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Nurmaningsih Nurmaningsih, IKIP PGRI Pontianak

Program Studi Pendidikan Matematika

Muhamad Firdaus, IKIP PGRI Pontianak

Program Studi Pendidikan Matematika

References

Ambarmaya, N., & Aini, I. N. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Matematika

Aprilianti, Yulius dan Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. (online), Jurnal Script Vol.02, no.1, hal 89-97, (www//diakses pada 5 November 2020)

David. 2016. Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horror. (online), Cogito Smart Journal Vol.2, no. 2, hal 167-179.

Dwiranata, D., Pramita, D., & Syaharuddin, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian,3(1),1–5. https://doi.org/10.30812/varian.v3i1.487

Fuadi, H. (2020). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(2), 108–116. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i2.122

Hasan, H. (2015). Kendala Yang Dihadapi Guru Dalam Proses Belajar Mengajar Matematika Di SD Negeri Gani Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Pesona Dasar, 1(4), 40–51.

Kesuma, D., Triatna, C., & Permana, J. (2018). Pendidikan Karakter: Kajian Teori dan Praktik di Sekolah (A. S. Wardan (ed.); 5th ed.). Remaja Rosdakarya

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177.

Meilana, R.J. 2017. Pengembangan Modul Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Fluida Statis Siswa Sekolah Menengah Atas. Skripsi Universitas lampung: tidak diterbitkan.

Nashikhah, M. (2016). Peranan Soft Skill dalam Menumbuhkan Karakter Anak TPA. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 01(1), 33.

Oktiana, G.D. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk Buku Saku Digital untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi pada Universitas Negeri Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Rachmadyanti, P. (2017). Penguatan Pendidikan Karakter Bagi Siswa Sekolah Dasar melalui Kearifan Lokal. JPSD, 3(2), 201–214

Rochmad. (2012). Desain model pengembangan perangkat pembelajaran matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 3(1), 59–72. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613

Santika, I. W. E. (2020). Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Daring. Indonesian Values and Character Education Journal, 3(1), 8–19.

Suradi, S. (2017). Pembentukan Karakter Siswa melalui Penerapan Disiplin Tata Tertib Sekolah. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 2(4), 522. https://doi.org/10.28926/briliant.v2i4.104

Suherman, S. (2015). Kreativitas Siswa Dalam Memecahkan Masalah Matematika Materi Pola Bilangan Dengan Pendekatan Matematika Realistik (PMR). Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 81–90.

Sundayana, R. (2018). Media dan Alat Praga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.

Wahyuda, R. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PIW-Math BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERMUATAN KARAKTER TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM MATERI KUBUS DAN BALOK KELAS VIII SMP NEGERI 1 PALOH [IKIP PGRI Pontianak]. In IKIP PGRI Pontianak (Vol. 3, Issue 1).

Zahid, M.Z. (2018). Aplikasi Android Untuk Pembelajaran Potensi Dan Metode Pengembangan

Downloads

Published

2023-12-21

How to Cite

Febrianty, F., Nurmaningsih, N., & Firdaus, M. (2023). PENGEMBANGAN ANDROID MOBILE GAME BERMUATAN KARAKTER DALAM MATERI OPERASI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS VII. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPPM), 5(2), 712–727. Retrieved from https://jurnal.mipatek.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPPM/article/view/600

Issue

Section

Articles