PENGEMBANGAN GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT

Authors

  • Rahman Haryadi IKIP PGRI PONTIANAK
  • Novi Andriati IKIP PGRI PONTIANAK

Abstract

    Faktor lain yang menyebabkan nilai anak menjadi rendah adalah kemajuan teknologi. Pesatnya perkembangan dunia teknologi informasi di era digital seperti saat ini, orang tua diharapkan lebih selektif dalam memperhatikan anak dalam penggunaan alat teknologi seperti gadget dan sejenisnya, penggunaan gadget berupa smartphone berbasis android bisa dioptimalkan sebagai media serta sumber belajar bagi siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan pengembangan game berbasis android serta untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa pada siswa yang berkemampuan akademis rendah, serta peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkan game berbasis android.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D). Model yang akan digunakan adalah Hannafin dan Peck, alat pengumpul data yang digunakan adalah lembar validasi media menurut ahli media dan materi serta angket minat belajar siswa sebelum dan setelah digunakan media games tik tak boom. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; a) media games tik tak boom berkategori layak untuk digunakan sebagai media belajar siswa pada materi operasi hitung bilangan bulat; b) minat belajar siswa belajar matematika terjadi peningkatan sebesar 92% setelah menggunakan media games tik tak boom.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Rahman Haryadi, IKIP PGRI PONTIANAK

Program Studi Bimbingan Konseling

Novi Andriati, IKIP PGRI PONTIANAK

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

References

Asniati, A., Pasrahmaya, W. O. H., & Fatimah, S. (2017). APLIKASI EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. Jurnal Informatika, 5(1).

Botturi, L. (2003). Instructional design & learning technology standards. Università della Svizzera italiana.

Febrino, F. (2017). Tindakan Preventif Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. NOURA: JURNAL KAJIAN GENDER DAN ANAK, 1(1), 1-21.

Haris, A., & Jihad, A. (2013). Evaluasi pembelajaran: Yogyakarta: Multi Pressindo.

Hendriana, H., Rohaeti, E. E., & Sumarmo, U. (2017). Hard skills dan soft skills matematik siswa. Bandung: Refika Aditama.

Nawawi, N., & Kusnoto, Y. (2019). An analysis of online game influence toward the biology learning achievement of students at sman 1 suhaid and smpn 1 suhaid, kapuas hulu. Indonesian Journal of Biology Education, 2(2), 14-20.

Nurjayanti, Amalia Ima.(2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Skripsi: Universitas Negeri Yogyakarta

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1).

Rahman, U., & Hasyim, M. (2014). KESULITAN BELAJAR:(Kasus Pada Siswa MI Madani Paopao Gowa). AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 1(2), 218-228.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta

Tegeh, dkk. (2014). Model Penelitian dan Pengembangan. Bali: Graha Ilmu.

Widyaninggar, A. A. (2015). Pengaruh efikasi diri dan lokus kendali (locus of control) terhadap prestasi belajar matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 4(2).

Downloads

Published

2020-06-01

How to Cite

Haryadi, R., & Andriati, N. (2020). PENGEMBANGAN GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPPM), 2(1), 81–92. Retrieved from https://jurnal.mipatek.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPPM/article/view/152

Issue

Section

Articles